Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah

Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History


Total Views: 4749 | Total Downloads: 5558

Authors

  • Fathi Abdullah Universiti Kebangsaaan Malaysia (UKM)
  • Khadijah Abdul Razak Universiti Kebangsaaan Malaysia (UKM)

DOI:

https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95

Keywords:

Minat, penerimaan, gamifikasi, sirah, pendidikan abad ke-21

Abstract

The gamification method is one of the 21st century teaching methods that combines learning content with mechanical elements of a game. Nowadays, this method is widely used by teachers while teaching online by using various free applications on the internet such as Kahoot!, Quizizz, Quizlet, Wordwall, and Qimkit. This study aims to identify the level of interest and acceptance of students on gamification methods in teaching and facilitation (PdPc) Islamic History. Quantitative research methods were used on 118 years four students in a primary school. Respondents were selected by simple random sampling. The results of the study showed that the level of interest and acceptance of primary school students towards gamification method in Sirah teaching is at a high level. It’s means that the level of interest and acceptance of students on gamification methods during PdPc is positive in that primary school. Implications of this study is to provide guidance for teachers in preparing and providing appropriate learning for the 21st century generations.

Keyword: Interest, Student acceptance, Gamification, Islamic History and  21st century Education

Abstrak

 Kaedah gamifikasi merupakan salah satu kaedah pengajaran abad ke-21 yang menggabungkan antara isi kandungan pembelajaran dengan unsur-unsur mekanik permainan. Kini, kaedah ini banyak digunakan oleh guru-guru semasa mengajar secara atas talian dengan menggunakan pelbagai aplikasi percuma di internet seperti Kahoot!, Quizizz, Quizlet, Wordwall, dan Qimkit. Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap penggunaan kaedah gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) Sirah Pendidikan Islam. Kaedah penyelidikan kuantitatif telah digunakan terhadap 118 orang pelajar tahun empat di sebuah sekolah rendah. Responden dipilih dengan persampelan rawak mudah bertujuan. Hasil kajian mendapati tahap minat dan penerimaan pelajar sekolah rendah terhadap penggunaan kaedah gamifikasi dalam PdPc Sirah berada pada tahap tinggi. Ini menunjukkan bahawa penggunaan kaedah gamifikasi semasa PdPc adalah positif di sekolah rendah tersebut. Implikasi kajian ini dapat memberi petunjuk kepada guru-guru dalam penyediaan pembelajaran yang sesuai kepada generasi abad ke-21.

Kata kunci: Minat, Penerimaan pelajar, Gamifikasi, Sirah dan Pendidikan abad ke-21

References

Abdul Halim Tamuri dan Zawawi Ismail. (2016). Keberkesanan pendidikan Islam dalam pendidikan Kebangsaan: peranan guru. dlm. Guru cemerlang pendidikan Islam: Persediaan dan cabaran. Kuala Lumpur: Penerbit IKIM.

Abu Ghuddah, As Syeikh Abdul Fattah (2001). Nabi Muhammad Guru dan Pendidik Terulung. Terj. Hj. Shuhadak Mahmud. Bahau: M Khari Enterprise.

Aliff Nawi, Mohd Isa Hamzah, Surina Akmal Abd Sattai. (2014). Potensi Penggunaan Aplikasi Mudah Alih (Mobile Apps) Dalam Bidang Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education, 2(2): 26-35.

Aparicio, A. F., Vela, F. L. G., Sánchez, J. L. G., & Montes, J. L. I. (2012). Analysis and application of gamification. Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador - INTERACCION ’12: 1–2.

Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK). (2018) Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran Pendidikan Islam tahun 4.

Bonanno, P., & Kommers, P. A. M. (2005). Gender differences and styles in the use of digital games. Educational Psychology, 25: 13-41.

Çankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1): 145-149.

Furdu, I., Tomozei, C. & Kose, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8(2): 56-62.

Hadiah Senin (1997). Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi pencapaian pelajardalam mata pelajaran Sejarah. Projek Penyelidikan Sarjana Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia.

Han, Z., & Zhang, Z. (2008). Integration of Game Elements with Role Play in Collaborative Learning — A Case Study of Quasi-GBL in Chinese Higher Education. Edutainment: 427–435.

Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach In Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11): 325-338.

Jasmi K.A. (2010). Guru Cemerlang Pendidikan Islam Sekolah Menengah Di Malaysia: Satu Kajian Kes. Tesis Ijazah Doktor Falsafah. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia

Johari, H. & Fazliana, R. (2012). Penggunaan ICT Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Kalangan Pengajar Fakulti Pengajaran Universiti Teknologi Malaysia Skudai, Johor. Universiti Teknologi Malaysia. Journal of Technical, Vocational & Engineering Education, 4: 22-37.

Jundan. (2008). Efektifitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran sirah Nabawiyah (Studi Eksperimen di Madrasah Aliyah Tahfizhul Qur’an Program Takhassus Ma’had Isy Karima Gerdu Karangpandan Kabupaten Karanganyar Tahun Pelajaran 2007 / 2008 . Disertasi Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia.

Kamasheva, A. V. (2015). Usage of Gamification Theory for Increase Motivation of Employees. Mediterranean Journal of Social Sciences, 6(1s3): 77-80.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Khaleel, F. L., Sahari@Ashaari, N., Tengku Wook, T. S. M. & Ismail, A. (2016). Gamification Elements for Learning Applications. International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology, 6 (6): 868-874.

Kiili, K., Ketamo, H., & Kickmeier-rust, M. D. (2014). Eye tracking in game-based learning research and game design. International Journal of Serious Games, 1(2): 51-65.

Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, L. (2014). Gamification in Education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference.

Lee Shok Me (1991). Asas Pendidikan Psikologi dalam Bilik Darjah. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman.

Mazulina Saad. (2004). Persepsi pelajar terhadap amalan kerja rumah sebagai satu strategi pembelajaran di sekolah menengah. Tesis Sarjana Muda Fakulti Pendidikan. Universiti Teknologi Malaysia.

Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi: 144-154.

Mohd Fuad Othman, Maimun Aqsha Lubis, Mohd. Aderi Che Noh. (2014). Pengajaran berkesan berasaskan kaedah kontekstual dalam Pendidikan Islam. Wacana Pendidikan Islam Peringkat kebangsan Siri Ke-10 (WPI10) Transformasi Masyarakat Melalui Pendidikan Islam: 702–714.

Mohd Hadafi, S., Ahmad Zamil, A. K., Mohd. Amir, M. S., Muhammad Syahir, A. W., & Rahaiza, M. R. (2017). Gamification in Accounting Education: A Literature Review. In International Conference on Accounting Studies (ICAS) 2017.

Mohd Hakim Hashim & Mohd Aderi Che Noh. (2016). Penerapan visualisasi dalam pengajaran dan pembelajaran Sirah Nabawiyah. Wacana Pendidikan Islam Siri ke 11 15-16 November 2016, Institut Latihan Islam Malaysia (ILIM), Bangi, Selangor: 603–612.

Mohd Zulhasnan Mat, Fadli Bacho dan Sharifuddin Rapin. (2019). Kesediaan Pelajar dalam M-Pembelajaran bagi Pengajaran dan Pembelajaran di Kolej Komuniti Tawau, Sabah. Politeknik & Kolej Komuniti, Journal of Life Long Learning, 3(1): 103-111.

Muhammad Aizuddin Ismail & Nurul Nadiyah Mohd Kamal. (2019). PENDEKATAN Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Manhaj Qiraat Terhadap Murid Tingkatan Empat. International Conference on Global Education VII “Humanising Technology For IR

Norasmahani Hj Nor, Nur Sofiah Suhaimi, Nur Syamira Abdul Wahab, Mohd Khushairi Che Ismail, Mohd Aderi Che Noh dan Khadijah Abdul Razak (2015) Pelaksanaan KBAT Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Islam Sekolah Menengah: Satu Tinjauan Di Putrajaya. Proceeding of 7th International Seminar on Regional Education (1), Pekan baru Riau Indonesia: 361-375.

Norliza Hussin,Mohamad Sattar Rasul, Roseamnah Abd. Rauf.(2013) Penggunaan Laman Web Sebagai Transformasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education, 1(2): 58-73.

Norzaharah, Y. (2011). Keberkesanan Teknik Scaffolding Secara Berkumpulan Terhadap Pendidikan Sirah. Disertasi Universiti Utara Malaysia, Sintok.

Nur Syamira Abdul Wahab, Maimun Aqsha Lubis , Ramlee Mustapha , Aisyah Sjahrony dan Dedek Febrian. (2017). Kefahaman Al-Quran Dan Jawi Melalui Permainan Bahasa Bermultimedia. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J), 1(1): 41-53.

Nurul Ain Azmi, Razzatul Iza Zurita Rasalli & Norazila Aniah. (2018). Penggunaan Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Modul Teori Di Kolej Komuniti Ledang Johor. International Conference On Education, Islamic Studies & Social Sciences Research (ICEISR)

Nurul Eeffah Awang. (2016).Pembentukan akhlak menurut Al-Ghazali dalam sistem pendidikan kini. Wacana Pendidikan Islam Siri ke 11 15-16 November 2016, Institut Latihan Islam Malaysia (ILIM), Bangi, Selangor: 613–626.

Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within a tertiary education system in Malaysia. World Academy of Researchers, Educators, and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities and Education Conference, Cape Town, South Africa.

Papastergiou. M (2009). Digital Game-Based Learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computer and Education, 52 (1): 1-12.

Pramana, D. (2015). “Perancangan Aplikasi Perpustakaan dengan Konsep Gamification.” Konferensi Nasional Sistem & Informatika, STMIK STIKOM Bali: 902-907.

Prasetyo, I.A., Destya,S. dan Rizky (2016). “Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi PembelajaranAl-Quran.” Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, STMIK AMIKOM Yogjakarta: 37-42

Rahimah Wahid. (2019). Kaedah Gamifikasi Sebagai Alternatif Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Kursus Berkaitan Alam Sekitar . Journal of Education and Social Sciences, 12(2): 50-53.

Rohaila, M. R., & Fariza, K. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. In M. R. Rohaila, R. Nabila Atika, & J. Nur Atikah (Ed.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi: 144–154.

Rosnani Hashim. (2012). Rethinking Islamic Education in Facing the Challenges of the Twenty-first Century. American Journal of Islamic Social Sciences, 22(4): 133-147.

Rosnidar Mansor, Haeidatul Nashrah Hassan, Norazilawati Abdullah dan Nik Azmah Nik Yussuf. (2015). Keberkesanan Penggunaan I-Think Terhadap Pencapaian Dan Minat Murid Dalam Tajuk Sifat Bahan, Sains Tahun 4. Jurnal Pendidikan Sains & Matematik Malaysia, 2(5): 98-116.

Rossafri Mohamad dan Wan Ahmad Jaafar Wan Yahaya. (2007). Impak Bahan Multimedia ke atas Mata Pelajaran Berbentuk Naratif: Satu Kajian terhadap Mata Pelajaran Sejarah. 1 st International Malaysia Educational Technology Convention: 920-929.

Sadler, T. D., Romine, W. L., Stuart, P. E., & Merle-Johnson, D. (2013). Game-based curricula in biology classes: Differential effects among varying academic levels. Journal of Research in Science Teaching, 50(4): 479–499.

Siti Noor Asyikin Mohd Razali, Suliadi Firdaus Sufahani dan Norazman Arbin. (2015) Pencapaian Kursus Matematik Dan Statistik Di Kalangan Pelajar Uthm: Faktor Mempengaruhi Dan Teknik Pengajaran Dan Pembelajaran Yang Lebih Diminati. Journal of Techno Social (JTS). 7 (2): 39-50.

Siti Rohani binti Jasni, Suhaila binti Zailani & Hakim bin Zainal. (2019). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Pengurusan dan Penyelidikan Fatwa. SeFPIA 2018, Special Edition: 358-367.

Siti Rohani Misropi, & Farid Mat Zain. 2016. Cabaran penerapan ibrah dalam pengajaran sirah dan tamadun Islam di sekolah menengah. Prosiding Kolokium Siswazah Pengajian Arab dan Tamadun Islam. Pusat Penyelidikan Langkawi UKM, Langkawi: 413–424.

Smith-Robbins, S. (2010). This game sucks”: How to improve the gamification of education. EDUCAUSE review, 46(1): 58-59.

Suzana, S. & Fariza, K. (2014). Pengajaran dan Pembelajaran Menggunakan Perisian Google - Satu Analisis Kajian Lepas. Pengajaran Sumber dan Teknologi Maklumat: Impaknya ke atas Penyelidikan dalam Pendidikan. 1: 25-32.

Wan Hanim Nadrah Binti Wan Muda dan Muhd Azuanafzah Bin Azmi. (2017). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pencapaian Pelajar Dalam Matematik Di FPTV UTHM. Penyelidikan Multidisiplin Dalam Pendidikan, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia: 131-145.

Wong, S. Y. (2012). Reka Bentuk Dan Penilaian Permainan Pendidikan Multimedia Interaktif Sejarah (PPMIS). Fakulti Teknologi Dan Sains Maklumat. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.

Zakaria Abdullah. (2012). Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Pendekatan Berpusatkan Pelajar Dalam Pendidikan Islam Di Sekolah Menengah Kebangsaan. Disertasi Universiti Kebangsaan Malaysia.

Zin, M., Azan, N., Masrop, M., & Azli, N. (2010). User Interface and Interaction Design Based on a Motivation Model for Digital Game-Based Jawi Learning Software. Design Principles & Practice: An International Journal, 4(2): 293-321.

Zulkifli Awang. (2012). Strategi Pengajaran Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Yang Berkesan. Tesis Sarjana, Universiti Malaya, Kuala Lumpur.

Published

2021-06-01
CITATION
DOI: 10.33102/jqss.vol5no1.95
Published: 2021-06-01

How to Cite

Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah: Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27-38. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95

Issue

Section

Articles