Persepsi Pelajar terhadap Penggunaan Gamifikasi Tahfiz Global dalam Pengajaran dan Pembelajaran Subjek Muraja’ah al-Quran
Students' Perceptions Towards The Use of Global Tahfiz Gamification In Teaching And Learning The Subject of Muraja'ah al-Qur'an
Total Views: 626 | Total Downloads: 839
DOI:
https://doi.org/10.33102/jqss.vol6no2.163Keywords:
Persepsi, Pelajar, Gamifikasi Tahfiz Global, Muraja'ah QuranAbstract
The method of talaqqi and musyafahah has been implemented in Quranic education since the time of The Prophet PBUH until today. Currently, the development of multimedia technology has changed the traditional Quranic teaching and learning method by innovating the diversity of new techniques and approaches. An innovation in Quranic education produced a positive achievement in solving Quran illiteracy, restricted time allocation, and limited methods issues. Therefore, the gamification method in teaching and learning al-Quran is applied due to its time management flexibility and user-friendly. It is a new method in Quranic education and is able to attract Gen Z who like to try new things. The objectives of this study are to study students’ perception of the “Gamification Tahfiz Global” product that was implemented in a classroom and to identify their thought on the usage of this product applied in the subject of Muraja’ah al-Quran. The methodology of this study is a descriptive study using a quantitative survey question. It was later supported by a qualitative analysis extracted from Syafawi al-Quran test results among year One students from the Bachelor of Qiraat Studies, USIM. This study was analysed descriptively based on the frequency and percentage involving 32 respondents by using purposive sampling. The result of the study shows that students’ perceptions of “Tahfiz Global Gamification” product and the use of this product in the subject of Muraja’ah al-Quran are at a good stage. In conclusion, gamification in the learning of the Quran is an interactive form of education in empowering the dignity of the Quran as Allah’s guidance that meets the needs of the education curriculum, and our obligatory acts (fardhu ain) that must be performed by each Muslim.
Abstrak
Pendidikan al-Quran sangat sinonim dengan kaedah pelaksanaannya secara talaqqi dan musyafahah sejak zaman Rasulullah SAW sehingga kini. Namun corak pendidikan turut berkembang dan berubah mengikut arus perkembangan teknologi multimedia dengan menginovasikan kepelbagaian kaedah dan teknik pengajaran dan pembelajaran al-Quran. Fenomena inovasi dalam pendidikan al-Quran memberi kesan positif dalam menangani isu buta huruf dalam al-Quran serta menyelesaikan isu-isu pembelajaran seperti peruntukan masa dan kaedah yang terhad. Lantaran itu, kaedah gamifikasi dalam pembelajaran al-Quran sangat mesra pengguna dengan masa yang lebih fleksible. Walaupun kaedah gamifikasi ini adalah sesuatu yang agak baharu dalam pendidikan al-Quran, namun ia merupakan salah satu bentuk yang lebih kreatif dan inovatif dalam mempengaruhi golongan gen Z yang sangat suka kepada sesuatu baharu. Objektif kajian ini untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap produk Gamifikasi Tahfiz Global yang dilaksanakan dalam kelas dan meninjau persepsi pelajar terhadap penggunaan Gamifikasi Tahfiz Global dalam kelas dari aspek objektif dan kesannya terhadap subjek Muraja’ah al-Quran dalam pengajaran dan pembelajaran subjek muraja’ah al-Quran. Metodologi kajian berbentuk kajian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kuantitatif iaitu pengedaran set soal selidik dan disokong dengann kualitatif melalui analisis dokumen keputusan ujian Syafawi al-Quran dalam kalangan pelajar tahun 1, program Ijazah Sarjana Muda Pengajian Qiraat, USIM. Kajian ini dianalisis secara deskriptif melalui kekerapan dan peratusan melibatkan 32 orang responden dengan menggunakan persampelan bertujuan. Hasil kajian menunjukkan persepsi pelajar terhadap produk Gamifikasi Tahfiz Global dan penggunaan produk ini dalam subjek Muraja’ah al-Quran berada pada tahap yang baik. Kesimpulannya gamifikasi dalam pembelajaran al-Quran merupakan antara bentuk pendidikan yang lebih interaktif dalam memartabatkan al-Quran sebagai kitab Allah yang menjadi panduan dan bimbingan dalam kehidupan mukmin yang kamil bukan sekadar memenuhi keperluan kurikulum tetapi sebagai tuntutan fardu ain.
References
Tahfiz Game. Global Islamic Games:t.tp.
Ahmad, Nurhuda., dan Khalid, F. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Penglibatan Pelajar. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 157-163). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Al-Bayli, A., (1984). Al-Ikhtilaf bayna al-Qiraat. Beirut: Dar al-Jil.
Amin, M.H., dan Jasmi, K.A. (2012). Sekolah Agama di Malysia Sejarah, Isu & Cabaran. Johor: Universiti Teknologi Malaysia.
Awang, Idris., (2001). Kaedah Penyelidikan Suatu Sorotan. Petaling Jaya: Intel Multimedia and Publication.
Darusalam, G., (2004). Pedagogi Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd.
EdTechReview. (2013). What is GBL (Game-Based Learning). https:// edtechreview.in/dictionary/ 298-what-is-game-based-learning
Falciani. I., (2020). Game-Based Learning: What Is It? GBL vs Gamification: Types and Benefits.Europass Teacher Academy:Itali. https://www.teacheracademy.eu/blog/game-based-learning/
Fenny Farhana Mohd Sajari, F.F., dan Zulkifli, H. (2021). Pelaksanaan Model Tasmik J-Qaf Secara Dalam Talian : Satu Pendekatan. International Journal of Advanced Research in Islamic Studies and Education (ARISE)Volume 1, Issue 3, 1-14. https://myedujournal.com/index.php/arise/article/view/43/45
Hambali, K., dan Lubis, M.A. (2022). Kepentingan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J) Volume 5 (1) Januari 2022, 58-64 https://www. academia.edu/1253216 Celik_al_Quran_Cabaran_dan_Realiti_dalam_Pendidikan_Islam_Di_Sekolah_Al_Quran_ Awareness _ Reality_and_Challengesin_Islamic_Education_in_Schools
Ishak, A. (1995). Pendidikan Islam dan Pengaruhnya di Malaysia. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
J. P.Sartre. (2020). Game-Based Learning: What Is It? GBL vs Gamification: Types and Benefits. https://www.teacheracademy.eu/blog/game-based-learning/
JAKIM. (2021). Dasar Pendidikan Tahfiz Negara. Putrajaya: JAKIM
Likert, Rensis. (1932). A Technique for The Measurement of Attitudes. New York: Universiti New York.
Mahmud, S. (2013). 40 Teknik Rasulullah SAW Mengajar. Seremban: Al-Azhar Media.
Marczewskis. (2014). Marczewskis Gamification Framework. https://www.researchgate.net/figure/ Marczewskis-Gamification-Framework-12_fig1_341937771
Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 144-154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Mohamed, M.F., Ismail, Z., dan Mohd Saat, R., (2008). Celik al-Quran: Cabaran dan Realiti dalam Pendidikan Islam Di Sekolah. Masalah Pendidikan 31 (1). 241-253.
Mohd Salleh, A., (2011). Kurikulum, Metodologi dan Pedagogi Pengajian Islam: KPLI Pengajian Islam & JQAF. Selangor: Oxford Fajar Bakti.
Muhaysin, M.S., (1989). Fi Rihab al-Quran al-Karim. Juz.1. Beirut: Dar al-Jil.
Qabah, A.H.M.A., (1999). Al-Qiraat al-Quraniyyah: Tarikhuha Thubutuha, Hujjiyatuha wa Ahkamuha. Beirut: Dar al-Gharib.
Raja Ismail, YM. R. A., Ismail, D., dan Mohd, F., (2015). Khatam Al-Qur’an : Isu-Isu Pelaksanaannya Dalam Sistem Pendidikan. Prosiding National Research Seminar 2015, Fak.Pengurusan dan Ekonomi, UPSI, Perak.
Sabilan, S., et al., (2018). Analisis Tahap Penguasaan Bacaan Al-Quran Murid Tahun 5 Sekolah Kebangsaan Sungai Karang Berdasarkan Model Khatam Al-Quran Dan Model Tasmik J-Qaf. Prosiding Seminar International Conference on Islamic Education & Research (ICIER 2016) Eagle Bay, Langkawi.
Sang, M.S., (2009). Ilmu Pendidikan untuk KPLI (Sekolah Rendah) Komponen 3: Profesional Keguruan. Selangor: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Shamshul Kamar, M.Z., Hamzah, M.I., dan Mohamad, M.R. (2020). Perkembangan Dan Cabaran Institusi Pendidikan Tahfiz Di Malaysia : Satu Pemerhatian. Ahamad Nzly, A.S., et al., (editor). Isu-isu kontemporari dalam Pengajian Tahfiz al-Quran dan Qiraat, FPPI, KUIS: Selangor. 42-50.
Stufflebeam, D.L., dan J. Shinkfield., A., (1984). Systematic Evalution: A Self Intructional Guide Theory and Practice. Boston: Kluwer Nojh Off Publishing.
Sya’ban. M.I., (1999). Al-Qiraat Ahkamuha wa Masdaruha. Kaherah: Dar al-Salam.
Tamuri, A.H. dan Nik Yusof, N.R. (2011). Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam.Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Tamuri, A.H., Abdul Razak, K., dan Awaluddim. S., (2011). Kaedah Pengajaran dan Pendidikan Islam Konvesional dan Inovasi. Tamuri, A.H. dan Nik Yusof, N.R. (peny.), Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam.Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.
The, I., (2015). Gamification of Learning. https://ivanteh-runningman.blogspot. com/2015/04/gamification-of-learning.html
Yahaya, M., Zakaria, R., dan Muhammad Zahid, M.S. (2020). Penggunaan Ict Dalam Pengajaran Tahfiz. Ahamad Nzly, A.S., et al., (editor). Isu-isu kontemporari dalam Pengajian Tahfiz al-Quran dan Qiraat, FPPI, KUIS: Selangor. 53-57.
Zainal Abidin, N., Mohd Saad, M.F., dan Ahmad, M.N. (2017). Tahap Pengetahuan Pelajar di Madrasah Al-Musthafawiyah Littahfizil Quran Bangi Terhadap Tadabbur Al-Quran. Jurnal al-Turath; Vol. 2, No. 1; 2017, m.s 47-53. http://journalarticle.ukm.my/13563/
Published
How to Cite
Issue
Section
Copyright (c) 2022 Zainora Daud
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
All articles are published by USIM Press. If the article is accepted for publication, the copyright of this article will be vested to author(s) and granted the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) license, unless otherwise stated. Anyone may reproduce, distribute, translate and create derivative works of this article (for both commercial and non-commercial purposes), subject to full attribution to the original publication and authors. The full terms of this licence may be seen at http://creativecommons.org/licences/by/4.0/legalcode